JeuCalme
Durée
30-60m
Effectif
12–24 participants
Âges
11–18+ ans
Lieu
Partout
Matériel
Simple
Équipes
2–6 équipes
But du jeu
Amasser des jetons « épices » via des mini-épreuves, puis négocier et troquer avec les autres équipes pour constituer le mélange demandé.
Objectifs pédagogiques
- Négociation & argumentation
- Stratégie collective & répartition des rôles
- Gestion de la frustration & coopération
Matériel nécessaire
- 30 jetons papier « épices » (cannelle, cumin, curry, muscade, safran...)
- 1 liste des mélanges à constituer par équipe (ex: 2 cannelle + 3 cumin)
- (Option) étals et table de prix pour le marché
Déroulement étape par étape
- Chaque équipe tire au sort la liste des épices à réunir pour son mélange.
- Un animateur tient la bourse : il anime des mini-épreuves chronométrées (devinettes, mimes, énigmes) qui font gagner des jetons.
- Les aboyeurs d'équipe se rendent tour à tour à la bourse pendant que le reste de l'équipe planifie sa stratégie d'échange.
- Un marché de troc libre s'ouvre : les équipes échangent leurs jetons entre elles jusqu'à compléter leur liste.
- La première équipe qui réunit son mélange complet remporte la partie.
Variantes
- Épices rares : deux épices valent double et ne s'obtiennent qu'au prix d'un échange contre trois jetons courants.
- Troc muet : les négociations se mènent uniquement en mimes.
- Taxe d'importation : chaque échange passe par la bourse et coûte un jeton.
- Marché noir : des épices rares sont cachées dans le lieu de jeu et se découvrent par des mini-énigmes.
Conseils de l'animateur
Faites varier la valeur des épices (rares = chères) pour forcer la négociation et la spécialisation des équipes.
Sources 2
- La Toile Scoute Scout aux 9 légumes — mécanique du marché aux épices — latoilescoute.net
- répertoire Azimuth guide_animation_notion
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