Prise de Fanion

Fiche Jeu du catalogue.
JeuDynamique
Durée
15-30m
Effectif
10–30 participants
Âges
8–18 ans
Lieu
Forêt
Matériel
Simple
Équipes
2–4 équipes
#Poursuite#Capture#Stratégie#Drapeau#Défense#Territoire

But du jeu

S'emparer du fanion de l'équipe adverse et le ramener sur le sien sans se faire attraper.

Objectifs pédagogiques

  • Coordination collective & stratégie d'équipe
  • Agilité & motricité globale
  • Respect des règles & fair-play

Matériel nécessaire

  • 2 fanions de couleurs distinctes (ou drapeaux)
  • 2 bases délimitées (cercles tracés au sol, plots ou foulard de camp)
  • 1 foulard par joueur pour la prise

Déroulement étape par étape

  1. Deux équipes occupent chacune un territoire ; le fanion est planté ou caché dans un rayon défini de chaque camp.
  2. Chaque équipe désigne des défenseurs du fanion, des attaquants et des milieux de terrain.
  3. Au signal, les attaquants pénètrent en territoire adverse pour localiser et prendre le fanion.
  4. Un joueur touché selon le mode de prise défini (foulard, double contact) est éliminé ou renvoyé à sa base.
  5. L'équipe qui rapporte le fanion adverse sur son propre fanion remporte la victoire.

Variantes

  • Fanion gardé : le fanion est planté au centre d'un cercle gardé ; un seul défenseur a le droit d'y pénétrer.
  • Jeu à numéros (variante ScoutWiki) : chaque joueur porte un numéro à 4 chiffres dans le dos et doit lire celui de l'adversaire avant de le prendre.
  • Tours de capture : limiter à 2 le nombre de prises (foulards perdus) avant élimination.
  • Double fanion : chaque équipe doit à la fois défendre le sien et rapporter celui de l'adversaire en un minimu de temps.
Conseils de l'animateur

Définissez clairement le mode de prise et les limites du terrain avant de commencer pour éviter les débordements. Adaptez la taille du territoire à l'âge des joueurs.

Sources 2

  1. ToujoursPrêt.com jeux BP éclaireurs — toujourspret.com
  2. ScoutWiki Jeu à numéros — fr.scoutwiki.org

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